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[好文分享]
這周幾篇不錯的文章
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警惕!这些关于游戏社交的错误设...

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[好文分享]
這周幾篇不錯的文章
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警惕!这些关于游戏社交的错误设计,或许你也曾犯过
https://mp.weixin.qq.com/s/Sv8v0kYoo_8fuCX-eX3g2Q
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在风格化与商业化产品的研发过程中,他们如何帮助扶开发者调优产品品质?
https://mp.weixin.qq.com/s/EiQ30Mz6KYSh8cW_XGnyFw
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如何在开放世界游戏中营造探索感?要学会充分利用玩家的好奇心
https://mp.weixin.qq.com/s/XoOm3FVPYJumHwuqmgUZ7w
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盘点了下这几年的爆款,数据分析要成下一个竞争门槛了?
https://mp.weixin.qq.com/s/QrxzKq13n62SWbye5keoZw
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有趣的是看到王林對於遊戲策劃路線的建議:
(在風格化與商業化那篇專訪中)
其实从策划角度来讲,关卡设计师还比较好说,因为很多相关的东西是可视的、具象化的。但系统策划就没有这么简单,游戏行业现状对系统策划的需求量也非常大,尤其是涉及到我刚才提到的一些商业化系统,以及一些游戏内的逻辑流程和交互,很多东西不一定是美术交互设计师去做,系统策划对这方面也要有一定了解。现在的很多新产品,要摒弃掉比较传统的套路,然后做创新,所以这个岗位的需求就比较多,对于年轻人来说也是一个机会。
相比之下,关卡策划是比较好招聘的,因为现在很多同学都是主机游戏玩家或者Steam大户,同时动手能力又比较强,对玩法理解都很深。而反过来看,系统、数值和剧情策划的需求量会很大,这几个方面大家都可以去积累,不一定要集中在关卡和玩法的研究上,因为这方面的竞争也比较激烈。
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這和台灣是完全不同的情況。
台灣鮮少有單純的關卡企劃,一方面是因為系統企劃包攬全部內容,另一方面是業界產品也很少有需要專職關卡設計的需求。
因此導致大部分的企劃都必須具備系統設計能力,反倒是很少看到企劃想往專職關卡發展,難找工作也少傳承機會。
不過在這行走到現在,確實發現有全局觀的企劃人才相當稀缺,要能同時掌控體驗、確保經濟循環和系統設計方向正確,這點是所有系統數值或往主企/製作人方向努力的企劃,所必須要追求的。


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目前暫時還是只有水狼一人在經營這個專頁。 會持續針對遊戲設計和產業寫一些專欄文章,以及分享各種新知,希望能改善台灣的遊戲產業界現況,以及補足遊戲設計的世代鴻溝。
大家好,我們是新創立的遊戲設計工作室。 除了研發遊戲以外,這裡也會不定期介紹各種有趣遊戲喔! 喜愛遊戲的你一定不能錯過!
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